Stimați colegi,

Vă invităm să participați la Cel de-al XXIV-lea Congres SNPCAR şi a 46-a Conferinţă Naţională de Neurologie-Psihiatrie a Copilului şi Adolescentului şi Profesiuni Asociate din România cu participare internaţională

25-28 septembrie 2024 – CRAIOVA, Hotel Ramada

Vă așteptăm cu drag!

Asist. Univ. Dr. Cojocaru Adriana – Președinte SNPCAR

Informații şi înregistrări: vezi primul anunț 


Drogurile digitale. De la lumea reală la cea virtuală

Autor: Isabela Nitica Cristian Puscas Viorel Lupu
Distribuie pe:

REZUMAT Introducere. Tehnologia a devenit o parte importantă din viața noastră, fiind din ce în ce mai prezentă în procesele de predare, învățare, la muncă și în timpul liber ca activitate recreațională. Pe lângă avantajele pe care aceasta ni le oferă, efectele negative nu sunt deloc de neglijat, mai ales în ceea ce privește sănătatea mintală a copiilor și adolescenților. Material și metode. Pacient în vârstă de 13 ani și 7 luni, aflat la prima evaluare în Clinica de Psihiatrie Pediatrică și Toxicomanie Cluj-Napoca, se prezintă în regim de urgență însoțit de către mamă pentru un tablou psihopatologic caracterizat prin: neliniște psihomotorie, comportament dezorganizat, anxietate, halucinații vizuale, auditive și kinestezice. Simptomatologia a debutat cu o zi înaintea prezentării, mama fiind solicitată la școală deoarece adolescentul avea un comportament dezorganizat. Afirmativ, cu o seară înainte, între aceștia a izbucnit un conflict pe tema utilizării telefonului după ora de culcare stabilită de către aceasta. Rezultate. S-a interpretat cazul cu diagnosticul de Episod psihotic acut cu elemente de schizofrenie, s-a inițiat terapie cu un antipsihotic și anxiolitic, împreună cu oprirea utilizării tehnologiei digitale, cu evoluție favorabilă asupra simptomatologiei atât pe parcursul internării cât și la întoarcerea în mediul familial. Concluzii. Interzicerea radicală a utilizării tehnologiei de către copii și adolescenți este nerealistă. Dependența de tehnologie digitală în rândul acestora poate fi evitată prin monitorizarea îndeaproape de către părinți care decid dacă, când și cât pot avea acces la tehnologie. Copiii pot utiliza tehnologia moderat împreună cu părinții, învățându-i să se folosească de ea într-un mod responsabil și cu scop, pentru a preveni apariția adicției în adolescență. Cuvinte cheie: episod psihotic, tehnologie, adicție, sănătate mentală

INTRODUCERE Tehnologia a devenit o parte importantă din viața noastră, fiind din ce în ce mai prezentă în procesele de predare, învățare, la muncă și în timpul liber ca activitate recreațională. Pe lângă avantajele pe care aceasta ni le oferă, efectele negative nu sunt deloc de
neglijat, mai ales în ceea ce privește sănătatea mintală a copiilor și adolescenților. MATERIALE ȘI METODE Dorim să vă prezentăm cazul unui adolescent în vârstă de 13 ani și 7 luni, aflat la prima internare în Clinica de Psihiatrie Pediatrică și Toxicomanie ClujNapoca, fără antecedente psihiatrice documentate. Acesta se prezintă în regim de urgență însoțit de mamă la începutul lunii octombrie 2018 pentru un tablou psihopatologic caracterizat prin neliniște psiho motorie, comportament dezorganizat, anxie tate, halucinații vizuale, auditive și kinestezice. Simptomatologia a debutat cu o seară înaintea prezentării, când mama acestuia l-a surprins jucându-se pe telefon după ora de culcare. Adolescentul a avut o dezvoltare pe etape de vârsta corespunzătoare, fără antecedente personale fiziologice și patologice semnificative și fără istoric familial de patologie psihiatrică documentată. La prezentare pacientul este ușor neliniștit, cu atitudine cooperantă, contact vizual ușor de stabilit și de menținut, însă cu o privire ușor anxioasă. Tabloul său psihopatologic se caracterizează prin tulburări de percepție debutate cu aproximativ 12 ore înaintea prezentării, cu halucinații vizuale și auditive legate de jocurile cu extratereștrii pe care acesta le joacă pe telefon, halucinații kinestezice (senzația că „nu mai am oase”, „mâinile nu sunt la locul lor”, „sângele nu curge cum trebuie”, își palpează întreg corpul ca și când ar căuta sau l-ar deranja ceva). Adolescentul prezintă atenție labilă, fatigabilă, ușor de distras de stimulii irelevanți din mediu, hipomnezie de fixare și evocare, este parțial orientat temporo-spațial (știe unde se află, dar nu poate plasa evenimentele în timp). Nivelul cognitiv de dezvoltare este corespunzător vârstei cronologice, cu un ritm ideativ dezorganizat, nu termină ideile, repetă aceleași lucruri, evită unele răspunsuri (evită să povestească ce s-a întamplat cu o seară înaintea prezentării în clinică și repetă evenimentele din dimineața respectivă). Adolescentul povestește că nu a luat microbuzul către școală, a mers pe jos deoarece simțea că cineva îl va omorî în microbuz. Înainte de a începe orele a fumat o țigară luată de la un coleg și ulterior, afirmativ i s-a făcut rău, a adormit la ore, iar diriginta i-a chemat pe părinți la școală deoarece acesta prezenta un comportament dezorganizat. În ceea ce privește afectivitatea, acesta prezintă dispoziție de fond eutimică cu iritabilitate, impulsivitate și toleranță redusă la frustrare în contextul conflictelor din familie legate de anturaj, consumul de tutun și alcool, și anxietate, acesta afirmând că este speriat din cauza jocurilor cu extratereștrii pe care le joacă pe telefon și a filmelor de groază pe care le-a vizionat în ultimele zile, că îi este frică că ar putea păți ceva rău
sau că cineva îi va face rău. Socializarea adolescentului este bună, acesta afimând că are mulți prieteni, însă după părerea mamei unii dintre aceștia nu reprezintă o influență pozitivă, cu consum de tutun de un an și petrece 5-6 ore pe zi pe telefon pentru a juca diverse jocuri, afirmativ de la mamă, violente. La momentul evaluării pacientul este elev în clasa a VII-a cu rezultate școlare medii și motivație scăzută pentru efort cognitiv susținut. Ritmul nictemeral prezintă modificări, cu somn agitat, neodihnitor, mai ales în ultimele zile. Pe parcursul internării pacientul prezintă un ritm ideativ dezorganizat, nu povestește faptele într-un mod coerent, este orientat spațial, dar nu și temporal (afirmă că se află internat în clinică de o săptămână, cu o zi înaintea internării nu a fost la școală), sunt prezente halucinații vizuale și auditive pe parcursul nopții legate de jocul pe care îl joacă de aproximativ un an pe telefon, halucinații kinestezice (afirmă că „mărul lui Adam s-a mutat mai jos”, că „oasele s-au mutat de la locul lor”, își palpează întreg corpul ca și când ar căuta ceva), prezintă anxietate afirmând că „înghit cu dificultate”. S-a interpretat cazul cu diagnosticele Episod psihotic acut cu elemente de schizofrenie și Consum nociv de tutun pentru sănătate, conform criteriilor DSM-5 și ICD-10, și s-a inițiat tratament medicamentos cu un antipsihotic și un anxiolitic. Pe parcursul internării pacientul a prezentat o evoluție favorabilă, starea acestuia s-a ameliorat, a devenit orientat temporo-spațial, cu negarea halucinațiilor vizuale, auditive sau kinestezice, somnul inițial agitat devine liniștit, odihnitor. S-a decis efectuarea unui examen RMN pentru excluderea unui episod psihotic de natură organică, motiv pentru care revine în clinica noastră după două săptămâni. La prezentare pacientul este liniștit, cooperant, cu o ușoară anxietate în ceea ce privește examenul RMN pe care acesta trebuie să îl realizeze. Cu o noapte înaintea programării pentru RMN, pacientul este agitat psihomotor, iar afirmativ de la mamă, somnul a fost agitat. Din cauza fapului că pacientul a fost agitat, RMN-ul s-a realizat cu dificultate. La întoarcerea pe secție adolescentul este neliniștit, anxios, bradipsihic, ușor distras de stimulii din mediu, ritmul ideativ este dezorganizat, incoerent, afirmă că „se simte bătrân”, dar că știe „că are 14 ani”. De asemenea acesta își pipăie mâinile deoarece „sunt murdare”. În ciuda recomandărilor medicului curant pacientul dorește să plece acasă, din acest motiv este externat la cererea mamei.
DISCUȚII Sesiunile de jocuri video, în special cele desfășurate pe o perioadă îndelungată pot duce la alterări ale percepției vizuale manifestate ca percepții greșite, distorsiuni ale obiectelor reale aflate în mediu și experiențe pseudo-halucinatorii multisenzoriale și experiențe senzoriale cu conținut din jocurile video [1]. S-a pus întrebarea dacă jocurile video sunt sau nu benefice pentru utilizatorii acestora. Studiile au analizat atât efectele pozitive cât și efectele negative ale timpului petrecut în realitatea virtuală prin intermediul ecranelor. Astfel, cercetătorii au ajuns la concluzia că jocurile video de acțiune îmbunătățesc o serie de abilități în orientarea spațială, jocurile educaționale predau cu succes cunoștințe și abilități specifice, jocurile cu exerciții fizice pot îmbunătăți nivelul de activitate fizică, iar jocurile pro sociale cresc empatia și capacitatea de a oferi ajutor, împreună cu scăderea agresivității. Dintre efectele negative ale jocurilor video literatura de specialitate menționează intensificarea gândurilor, trăirilor și comportamentelor agresive, desensibilizarea jucătorilor la violență cu scăderea empatiei, scăderea performanțelor școlare cu accentuarea dificultăților de concentrare, până la apariția dependenței legate de jocurile video [2]. Tehnologia poate fi o mare sursă de învățare și divertisment pentru copii, dar vine împreună cu implicații în ceea ce privește sănătatea acestora, motiv de luat în considerare de către părinți. Academia Americană de Pediatrie (AAP) recomandă ca între vârsta de 3 și 5 ani utilizarea să nu depășească o oră pe zi [3]. În cazul copiilor sub 3 ani experții recomandă ca aceștia să nu petreacă timp în fața ecranelor [3] și limite consistente în cazul copiilor peste vârsta de 6 ani [4]. Tulburarea jocurilor pe Internet – DSM-5 În ediția a cincea a Manualului de Diagnostic și Clasificare Statistică a Tulburărilor Mintale (DSM-5), Tulburarea jocurilor pe Internet este inclusă în Partea a III-a ca patologie care necesită cercetare clinică mai aprofundată spre a fi introdusă în manual ca diagnostic. Criteriile propuse presupun o utilizare persistentă și recurentă a internetului cu scopul de a se juca, de cele mai multe ori și cu alți utilizatori, ceea ce duce la disconfort sau disfuncție semnificative clinic, indicate de cinci (sau mai multe) dintre următoarele, într-o perioada de 12 luni:
1. Preocupare legată de jocurile pe internet. (Individul se gândește la modul în care a jucat
înainte sau anticipează jocul următor; jocurile pe internet devin activitatea dominantă cotidiană).
2.
Simptome de sevraj la întreruperea jocurilor pe internet. (Aceste simptome sunt de obicei descrise ca iritabilitate, anxietate sau tristețe, dar nu există semnele fizice ale sevrajului farmacologic).
3. Toleranță – necesitatea de a petrece tot mai mult timp cu jocurile pe internet.
4. Tentative lipsite de succes de a controla participarea la jocurile pe internet.
5. Pierderea interesului pentru pasiunile și distracțiile anterioare ca rezultat al jocurilor pe internet și cu excepția acestora.
6. Continuarea utilizării excesive a jocurilor pe internet, deși conștientizează problemele psihosociale pe care le implică.
7. Își minte membrii familiei, terapeutul sau alte persoane privitor la perioada petrecută cu jocurile pe internet. 8. Jocurile pe internet sunt un mod pentru a înlătura sau ameliora o dispoziție negativă (senzația de lipsă de speranță, sentimentul de vinovăție, anxietatea).
9. Și-a pereclitat sau a pierdut o relație, un loc de muncă sau o oportunitate importantă de educație, ori carieră din cauza participării la jocuri pe internet. Această tulburare este diferită de jocurile de noroc pe internet, care sunt incluse în tulburarea jocului patologic de noroc („gambling”) [5].
Tulburarea de joc (Gaming disorder) – ICD-11 În noua ediție ICD-11 este menționat ca diagnostic Tulburarea de joc (Gaming disorder), caracterizat printr-un tipar persistent sau recurent al comportamentului de joc („jocuri virtuale” sau „jocuri video”), care poate fi online (ex. pe internet) sau offline, manifestat prin:
1. afectarea controlului asupra jocului (ex. debut, frecvență, intensitate, durată, oprire, context);
2. prioritate crescută oferită jocului în măsura în care jocul ocupă locul altor interese și a activităților zilnice;
3. continuarea sau escaladarea jocului în ciuda apariției consecințelor negative. Tiparul de comportament are o severitate suficientă pentru a rezulta o afectare semnificativă în domenii de funcționare în viața personală, familială, socială, educație, ocupație sau alte domenii importante de funcționare. Tiparul comportamentului de joc poate fi continuu sau episodic și recurent. Comportamentul de joc și alte caracteristici sunt în mod normal evidente pe o perioadă de cel puțin 12 luni pentru a putea pune diagnosticul, cu toate că durata necesară poate fi mai scurtă dacă sunt îndeplinite toate criteriile și simptomele sunt severe [6]. REZULTATE Sub tratament medicamentos cu un antipsihotic și anxiolitic, împreună cu oprirea utilizării tehnologiei digitale, simptomatologia a avut o evoluție favorabilă
atât pe parcursul internării cât și la întoarcerea în mediul familial. CONCLUZII Interzicerea radicală a utilizării tehnologiei de către copii și adolescenți este nerealistă. Dependența de tehnologia digitală în rândul acestora poate fi evitată prin monitorizarea îndeaproape de către părinți care decid dacă, când și cât pot avea acces la tehnologie. Copiii pot utiliza tehnologia moderat împreună cu părinții, învățându-i să se folosească de ea într-un mod responsabil și cu scop, pentru a preveni apariția adicției în adolescență.

BIBLIOGRAFIE
1. Ortiz de Gortari AB, Griffiths MD. Altered Visual Perception in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study. Int. J. Hum. Comput. Interaction. 2013;30(2): 95-105.
2. Prot S, McDonald KA, Anderson CA, Gentile DA. Video games: good, bad, or other?. Pediatr Clin North Am. 2012 Jun;59(3):64758.
3. Media and Young Minds. Pediatrics. 2016;138(5).
4. Media Use in School-Aged Children and Adolescents. Pediatrics. 2016;138(5).
5. American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association, 2013.
6. World Health Organization. (2018). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th Revision). Retrieved from https://icd.who.int/browse11/l-m/en